|
Technische Informationen
Smart Balls
Hülle
Ausleuchtung
Akku
Prozessor
Speicher
PlugInStation
Datentransfer
Programmierung
Smart Balls
| Gewicht |
230g
|
| Durchmesser |
70mm
|
| Farbe |
weiss
|
| Stecker |
3 polig
|
zurück
Hülle
Die Bälle bestehen aus einer transluzenten,
weichen Aussenhülle und einem transparenten, harten Kern. Der Kern
schützt die elektronischen Komponenten im Innern.
 
rechts: Ball Version 1, links: Foto von Hülle, Kern und kompletter
Ball Version 2
zurück
Ausleuchtung
Die Bälle werden durch sehr lichtstarke
LEDs in den Farben rot, blau, grün und gelb ausgeleuchtet. Durch
schnelles 'blinken' lassen sich damit auch diverse andere Farben mischen.
Um eine ausgeglichen Ausleuchtung der Balloberfläche
zu erreichen sind von jeder Farbe vier LEDs eingebaut. Durch den speziellen
Aufbau der Ballhülle wird so eine sehr gute Ausleuchtung erreicht.
|
Farbe
|
mcd bei 20mA
per LED (30°)
|
mA aller LEDs
|
|
Rot (626nm)
|
900
|
110
|
|
Grün (575nm)
|
1750
|
65
|
|
Blau (473nm)
|
450
|
130
|
|
Gelb (592nm)
|
1700
|
125
|
zurück
Akkumulator
In den Bällen sind wiederaufladbare Batterien
eingebaut, die über die PlugInStation geladen werden können.
Drei NiCd Zellen mit 650mAh gewähren eine lange Leuchtzeit. Im
Show Modus (full power) leuchten die Bälle etwa 8 Stunden. Im Trainings
Modus kann gut und gerne doppelt so lange jongliert werden.
In der PlugInStation lassen sich verschieden
Ladungsmodi wählen. Um eine lange Lebenszeit zu gewähren werden
die Bälle im Default Modus zuerst ganz entladen und dann in etwa
12 Stunden wieder geladen. In Notfällen lassen sich die Akkus aber
auch mit Delta Peak Abschaltung und Schnelladung in viel kürzerer
Zeit wiederaufladen.
zurück
Prozessor
Ein PIC16C58 Prozessor von Microchip ist in den
Bällen eingebaut, der alle Abläufe steuert. Er ist mit 4MHz
getaktet was eine genügend schnelle Farbmischung gewährleistet.
Zu den Aufgaben des Prozessors gehören:
• ein- und auslesen der Programmdaten
• Kommunikation mit der PlugInStation
• starten eines Programms
• abarbeiten der einzelnen smart Befehle (wie Farben setzten, warten,
goto, ...)
• mischen der Farben und überblenden
• auswerten der Sensoren
• ...
zurück
Speicher
Neben dem Prozessor ist ein EEPROM 93LC86 eingebaut.
Darauf werden Initialisierungsdaten, Farbtabellen und Jonglierprogrammdaten
gespeichert. Bei einer Befehlsbreite von 16 Bit lassen sich etwa 1000
Instruktionen speichern. Somit ist es möglich mehrere einzelne
Programme abzuspeichern.
zurück
PlugInStation
Immer wenn nicht jongliert wird, werden die Bälle
in der PlugInStation aufbewahrt. Die PlugInStation ist aber mehr als
nur Aufbewahrungsort. Dort können neue Programme auf die Bälle
geladen werden, die einzelnen Programme gestartet werden und die Akkus
überwacht und neu geladen werden.
Es ist Platz für 16 Bälle vorgesehen mit je einer Anzeige
daneben, auf der die jeweilige Ball ID aufleuchtet. Über eine Tastatur
und ein LCD lassen sich diverse Aktionen ausführen.
(unvollständig...)
zurück
Datentransfer
Die Daten werden über eine serielle RS232
Schnittstelle mit 19200 Baud zwischen Computer und PlugInStation übertragen.
Zwischen PlugInStation und den Bällen wird eine angepasste serielle
Kommunikation mit bis zu 9600 Baud vewendet.
zurück
Programmierung
Am Computer lassen sich neue Jonglierprogramme
programmieren die dann auf die Bälle geladen werden können.
Der Befehlssatz ist speziell für diese Jonglierbälle entworfen
und umfasste Farb-, Kontroll-, Sensor- und Mathematikroutinen.
(unvollständig...)
zurück
|